miércoles, 20 de enero de 2010

cisco capitulo 5








Chapter 5 Ciscou


















Problema - Investigación - Solución


Problema.- Es un asunto del que se espera una solución, es el inicio de la investigación ya que la cadena comienza con problema, investigación solución.

El problema responde al porqué y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algún sujeto, el cual desarrollará una actividad para transformar la situación mencionada. Para que exista el problema, la situación debe generar una necesidad en el sujeto, así como un problema científico es consecuencia del límite de conocimientos actuales que genera la insatisfacción de la necesidad del sujeto.


El problema surge como resultado del diagnóstico de la situación del objeto en que se manifiesta un conjunto de fenómenos, hechos y procesos no explicados.

Conceptos de programación:

Resolución de problemas por computadora
El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma aunque el proceso de diseño del programa es escencialmente un proceso creativo y se puede considerar una serie de fases o pasos comúnes que generalmente deben seguir todos los programadores.


Método Científico
El término método e el camino por el que se llega a cierto resultado. El método científico es el procedimiento que se sigue en las ciencias para encontrar la verdad y enseñarla. La ciencia recurre a la postulación y prueba de hipótesis para buscar el conocimiento que explica los fenómenos del universo , predice sus relaciones mutuas y establece leyes generales.


Conceptos Generales
  1. Datos: Es una parte que describe un objeto específico.

  2. Información: Conjunto de datos que generan un conocimiento en general.

  3. Informática: Ciencia que se encarga del tratamiento sistemático y automatizado de la información mediante la creación de métodos y técnicas para el desarrollo del nuevo dispositivo.

  4. Computación: Conjunto de disciplinas y técnicas desarrolladas para el tratamiento automático de la información mediante el uso de computadoras.

  5. Instrucción: Orden que se da para ejecutar una acción, sinónimo de comando que realiza una acción en lenguaje de programación que puede entender y ejecutar una computadora.

  6. Programa: Conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operación.

  7. Programación: Es la elaboración de programas.

  8. Constantes: Es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la compilación. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecución, por lo que el compilador informará con un error de todo intento de modificar el valor inicial de una constante.
Fases de solución de un problema con computadora:
  1. Análisis del Problema
  2. Diseño de Algoritmo
  3. Codificación
  4. Compilación y ejecución
  5. Verificación
  6. Depuración
  7. Documentación
Las dos primeras fases conducen a un diseño detallado descrito como algoritmo. Durante la tercera etapa, se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación, en la etapa 4 el programa se traduce y en las siguientes 2 etapas el programa busca errores haciendo por último la documentación.


Algoritmo:
  • es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.

  • Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico.

  • Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.

2. Ejemplos cotidianos de algoritmos:

  • Pasos para cambiar la llanta de un coche
  • Instructivo
  • Receta de Cocina

3. Características de un algoritmo:

  • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

4. Simbolos para hacer un diagrama de flujo

5. Reglas básicas para hacer un diagrama de flujo
  1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
  2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
  3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
  4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar
  5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
  6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
  7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

Variables con funciones específicas


Dentro de los algoritmos se encuentran los contadores y acumuladores de valores o interruptores. Éstas son variables que auxilian el diseño de un algoritmo.

Contadores:
Son variables que se utilizan para llevar un conteo dentro de un programa, el cual inicia generalmente desde cero (0). Las operaciones necesarias para un contador son:
  • Asignar un valor de inicio que otmará éste contador.
  • Incrementar de 1 en 1 o tomar un valor de incremento determinado.
Acumuladores:
Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. Ésta operación siempre se debe inicializar.
_____
[inicio]
l
_____
[A= 0]
[B= 0 ]
[C= 0 ]
l
______
/leer A /
l
______
/leer B /
l
______
[ C= A ]
l
_________
/escribir C/
l
_______
[FIN ]

miércoles, 13 de enero de 2010

algoritmo

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi1 ) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.2 Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.1

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o incluso en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).1 2 3 4 5 6 Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.7

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.8 9 Sin embargo estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una basta cantidad de estructuras de datos.3 1 En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:7

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.10 En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turingde que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):10

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

lunes, 11 de enero de 2010

conseptos de programacion

Resolucion de problemas por computadora

El proceso de resolucion de problemas conduce a la escritura de un programa y a su ejecucion en la misma aunque el proceso del diseño del programa es esencialmente un proceso creativo y se puede considerar una serie de faces o pasos comunes ue generalmente deven de seguir toos los programadores.

Metodo cientifico

el termino metodo es el que se lleva a varios resultados
El metodo cientifico es el preocedimeiento que se sigue en la ciencia para encontrar la verdad y comprobarla. la ciencia recurre a la postulacion y prueba de ipotesis para buscar el conociomiento que explica los fenomenos del universo predice sius relacionens mutuas y establecen leyes federales.

Conceptos generales
1.- Datos: es una parte que describe un objeto espesifico
2.- Informacion: Un conjunto dedatos que generan un conosimiento en general
3.-Informatica: Ciencia que se encarga del tratamiento sistematico y automatizado de la informacion mediante la creacion de metodos y tecnicas para el desarrollo de nuevos dispositivos
4.- Computacion: conjunto de diciplinas y tectnicas desarrolladas para el tratamiento automatico de la informacion mediante el uzo de computadoras
5.- Instruccion: Orden que se da para ejecutar una accion, sinonimo de comando ue realiza una accion en lenguaje de programacion que pueda entender y ejecutar una computadora
6.- Programa: conjunto de instrucciones que indican a una computadora como realizar una operacion
7.- programacion: es la elavoracion de programas
8.- Constantes: Es una variable cuyo valor puede determinar el confilador durante la compilacion. Para que esto sea posible se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecucion por lo que el compilador determirnara con una de todo intento de modificar el valor incial de una constante

Faces de solucion de un problema por computadora

1.- Analisis del problema
2.- Diseño de algoridmo
3.- Codificacion
4.- Compilacion y ejecucion
5.- Verificacion
6.- Depuracion
7.- Documentacion

Las 2 primeras faces conducen a un diseño detallado descrito como adgoridmo. Durante la tercera etapa, de implement el adgoridmo en un codigo descrito en un programa de programacion
Eln la etapa 4 la programacionse treduce
En las ultimas 2 el programa bustca el progrens haciendo por ultimo la programacion

problema

El problema es un asunto del que se espera una solucion. Es el inicio de la investigacion ya que la cadena comienza con problema investigacion solucion.

El problema responde al por que y se refiere al objeto que provoca una necesidad en algun sujeto, el cual desarrollara una actividad para transformar la situcion mencionada.
Para que exista el problema la situacion deve generar una necesidad en el sujeto, asi como un problema cientifico es concecuencia de limite de conosimientos actuales que genera la insactisfaccion de la necesidad del sujeto.

El problema surge como resultado del diagnostico de la situacion del obeto en que se manifiestan un conjunto de fenomenos, hechos y procesos no explicables